Разумные предметыIntelligent Items Правила
Источник Основная книга ведущего
Магические предметы, обладающие собственным разумом, встречались в мифах и легендах на протяжении тысяч лет. Если добавить их в кампанию, они сами могут стать запоминающимися персонажами.
Разумные предметы — это особый вид магических предметов на тонкой грани между сокровищем и персонажем ведущего. Разумный предмет также может быть артефактом (как Серистиал); проклятым предметом или даже реликвией, которая развивается вместе со своим владельцем.
Введение разумного предмета в игру — это эффективный способ ненавязчиво изменить взаимоотношения в группе. Разумный предмет хорошо работает, если его личность дополняет партнёра или противоречит ему. Партнёр — персонаж игрока, настроенный на предмет, держащий его или иным способом взаимодействующий с ним. Разумный предмет, который может общаться только с этим героем, также является отличным способом вовлечь более тихих или медленно реагирующих игроков в сцене, где все герои могут разговаривать с определённым персонажем ведущего. Так как они весьма ограничены в возможностях, разумные предметы с куда меньшей вероятностью перетянут на себя внимание, в отличие от других персонажей ведущего, которые путешествуют вместе с группой.
Каждый разумный предмет обладает дескриптором «разумный». Разумные предметы нельзя создавать обычным образом — обычно они возникают из-за случайности, божественного вмешательства или же великой жертвы, совершённой создателем, чтобы предмет получил ментальную сущность, необходимую для разумности, а в некоторых редких случаях и духовную сущность, чтобы предмет обзавёлся собственной душой. Поэтому разумные предметы всегда редкие или уникальные. Обычные параметры и правила ношения и применения предмета такого же типа всё ещё применимы к разумным предметам. Кроме того, разумные предметы также обладают некоторыми параметрами, которых нет у других.
У разумного предмета, который воспринимает окружающий мир, есть модификатор Внимания. Разумные предметы обладают лишь восприятием, указанным в соответствующем разделе блока параметров, а не обычным восприятием большинства существ. Если разумный предмет замечает что-нибудь, что не заметил его партнёр, он может сообщить партнёру об этом.
Разумные предметы практически всегда могут каким-либо образом общаться — это лёгкий способ показать, что у предмета есть разум! Самыми распространённые варианты — эмпатия, речь и телепатия. Речь и телепатия работают так же, как и для любого другого существа, а эмпатическая связь позволяет предмету делиться только эмоциями. Эмпатическая и телепатическая связь зачастую ограничена либо партнёром предмета, либо определённой дистанцией.
Если разумный предмет понимает какие-либо языки или разговаривает на них, они указываются в скобках в разделе «Общение». Если для предмета не указана речь, он может понимать указанные языки, но не разговаривать на них.
У разумных предметов могут быть модификаторы навыков, связанных с Интеллектом, Мудростью или Харизмой.
У разумных предметов есть модификаторы Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Как у неподвижных объектов, у них нет модификаторов Силы, Ловкости или Выносливости.
Поскольку у них есть собственный разум, разумные предметы могут попасть под воздействие ментальных эффектов, требующих испытания Воли.
В основном разумные предметы контролируют всю свою магию — то есть разумное магическое оружие может подавить эффекты своих атрибутивных и фундаментальных рун, если захочет. Разумный предмет также может по желанию применить свою активацию. Обычно у разумных предметов есть 3 действия в ход, действуют они во время хода своего партнёра. Эти действия не учитываются в числе действий партнёра предмета. Если хотя бы одна активация разумного предмета требует ответного действия, предмет получает и ответное действие.
За исключением подавления своих магических эффектов и выражения недовольства посредством общения, разумные предметы обычно мало чем могут помешать своему партнёру или повлиять на него. Если предмет является оружием или инструментом, необходимым для определённого действия (например, инструменты вора), то он может ощутимо мешать, давая партнёру ситуативный штраф -2 к соответствующим проверкам, как если бы партнёр пользовался импровизированным оружием или инструментом. Если у разумного предмета есть более значимые эффекты, например захват контроля над телом партнёра на определённый срок, то это описано отдельно в блоке параметров.
Когда вы только обдумываете разумный предмет, задайтесь вопросом, какую роль он должен выполнять в вашей игре. В отличие от прочих, разумный предмет сам по себе является персонажем и влияет на взаимоотношения внутри группы, практически как персонаж ведущего второго плана, который следует за группой в ходе приключения. Это означает, что у предмета должна быть определённая роль. Будет ли этот предмет союзником персонажей игроков в опасном задании? Родственной душой и советником? Помехой для героев? Сомнительным союзником, с которым стоит иметь дело из-за его огромной мощи? А может, он нужен только для комического облегчения? Как только вы поймёте, чего ожидаете от предмета, вы можете создать его личность и способности одновременно, продумывая тематическую связь между ними.
Когда вы подбираете модификаторы параметров разумного предмета, их стоит сделать подходящими для существа соответствующего уровня. Вы можете использовать куда более низкие модификаторы параметров, если хотите дать предмету определённую уязвимость, но помните, что низкий модификатор Воли может привести к тому, что предмет будет просто контролировать, а это испортит жизнь партнёру предмета. Поскольку разумный предмет обычно может сам активировать свои способности, он, по сути, является дополнительным персонажем в группе (пусть и с некоторыми ограничениями), так что учитывайте его влияние на сцены, в которых участвуют герои. Например, нормальный предмет высокого уровня, позволяющий персонажу игрока творить огненный шар 3 круга каждый раунд, менее опасен, учитывая, что для его применения всё же нужно тратить действия героя, тогда как разумный предмет будет творить этот огненный шар в дополнение к действиям героев.
Магические предметы, обладающие собственным разумом, встречались в мифах и легендах на протяжении тысяч лет. Если добавить их в кампанию, они сами могут стать запоминающимися персонажами.
Разумные предметы — это особый вид магических предметов на тонкой грани между сокровищем и персонажем ведущего. Разумный предмет также может быть артефактом (как Серистиал); проклятым предметом или даже реликвией, которая развивается вместе со своим владельцем.
Введение разумного предмета в игру — это эффективный способ ненавязчиво изменить взаимоотношения в группе. Разумный предмет хорошо работает, если его личность дополняет партнёра или противоречит ему. Партнёр — персонаж игрока, настроенный на предмет, держащий его или иным способом взаимодействующий с ним. Разумный предмет, который может общаться только с этим героем, также является отличным способом вовлечь более тихих или медленно реагирующих игроков в сцене, где все герои могут разговаривать с определённым персонажем ведущего. Так как они весьма ограничены в возможностях, разумные предметы с куда меньшей вероятностью перетянут на себя внимание, в отличие от других персонажей ведущего, которые путешествуют вместе с группой.
Правила РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Источник Основная книга ведущегоКаждый разумный предмет обладает дескриптором «разумный». Разумные предметы нельзя создавать обычным образом — обычно они возникают из-за случайности, божественного вмешательства или же великой жертвы, совершённой создателем, чтобы предмет получил ментальную сущность, необходимую для разумности, а в некоторых редких случаях и духовную сущность, чтобы предмет обзавёлся собственной душой. Поэтому разумные предметы всегда редкие или уникальные. Обычные параметры и правила ношения и применения предмета такого же типа всё ещё применимы к разумным предметам. Кроме того, разумные предметы также обладают некоторыми параметрами, которых нет у других.
Внимание и восприятие
Источник Основная книга ведущегоУ разумного предмета, который воспринимает окружающий мир, есть модификатор Внимания. Разумные предметы обладают лишь восприятием, указанным в соответствующем разделе блока параметров, а не обычным восприятием большинства существ. Если разумный предмет замечает что-нибудь, что не заметил его партнёр, он может сообщить партнёру об этом.
Общение и языки
Источник Основная книга ведущегоРазумные предметы практически всегда могут каким-либо образом общаться — это лёгкий способ показать, что у предмета есть разум! Самыми распространённые варианты — эмпатия, речь и телепатия. Речь и телепатия работают так же, как и для любого другого существа, а эмпатическая связь позволяет предмету делиться только эмоциями. Эмпатическая и телепатическая связь зачастую ограничена либо партнёром предмета, либо определённой дистанцией.
Если разумный предмет понимает какие-либо языки или разговаривает на них, они указываются в скобках в разделе «Общение». Если для предмета не указана речь, он может понимать указанные языки, но не разговаривать на них.
Навыки
Источник Основная книга ведущегоУ разумных предметов могут быть модификаторы навыков, связанных с Интеллектом, Мудростью или Харизмой.
МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Источник Основная книга ведущегоУ разумных предметов есть модификаторы Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Как у неподвижных объектов, у них нет модификаторов Силы, Ловкости или Выносливости.
Испытание Воли
Источник Основная книга ведущегоПоскольку у них есть собственный разум, разумные предметы могут попасть под воздействие ментальных эффектов, требующих испытания Воли.
Самостоятельность предметов
Источник Основная книга ведущегоВ основном разумные предметы контролируют всю свою магию — то есть разумное магическое оружие может подавить эффекты своих атрибутивных и фундаментальных рун, если захочет. Разумный предмет также может по желанию применить свою активацию. Обычно у разумных предметов есть 3 действия в ход, действуют они во время хода своего партнёра. Эти действия не учитываются в числе действий партнёра предмета. Если хотя бы одна активация разумного предмета требует ответного действия, предмет получает и ответное действие.
За исключением подавления своих магических эффектов и выражения недовольства посредством общения, разумные предметы обычно мало чем могут помешать своему партнёру или повлиять на него. Если предмет является оружием или инструментом, необходимым для определённого действия (например, инструменты вора), то он может ощутимо мешать, давая партнёру ситуативный штраф -2 к соответствующим проверкам, как если бы партнёр пользовался импровизированным оружием или инструментом. Если у разумного предмета есть более значимые эффекты, например захват контроля над телом партнёра на определённый срок, то это описано отдельно в блоке параметров.
Создание РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Источник Основная книга ведущегоКогда вы только обдумываете разумный предмет, задайтесь вопросом, какую роль он должен выполнять в вашей игре. В отличие от прочих, разумный предмет сам по себе является персонажем и влияет на взаимоотношения внутри группы, практически как персонаж ведущего второго плана, который следует за группой в ходе приключения. Это означает, что у предмета должна быть определённая роль. Будет ли этот предмет союзником персонажей игроков в опасном задании? Родственной душой и советником? Помехой для героев? Сомнительным союзником, с которым стоит иметь дело из-за его огромной мощи? А может, он нужен только для комического облегчения? Как только вы поймёте, чего ожидаете от предмета, вы можете создать его личность и способности одновременно, продумывая тематическую связь между ними.
Когда вы подбираете модификаторы параметров разумного предмета, их стоит сделать подходящими для существа соответствующего уровня. Вы можете использовать куда более низкие модификаторы параметров, если хотите дать предмету определённую уязвимость, но помните, что низкий модификатор Воли может привести к тому, что предмет будет просто контролировать, а это испортит жизнь партнёру предмета. Поскольку разумный предмет обычно может сам активировать свои способности, он, по сути, является дополнительным персонажем в группе (пусть и с некоторыми ограничениями), так что учитывайте его влияние на сцены, в которых участвуют герои. Например, нормальный предмет высокого уровня, позволяющий персонажу игрока творить огненный шар 3 круга каждый раунд, менее опасен, учитывая, что для его применения всё же нужно тратить действия героя, тогда как разумный предмет будет творить этот огненный шар в дополнение к действиям героев.